محرك الالعاب يونتي يحمل الكثير من المكونات – components التي تساعد المطور في تطوير العابه.
منها ما يختص بالمؤثرات والظهور، ومنها المتعلق بالفيزياء ثنائية وثلاثية الابعاد.
منصة مِمْعِتْ قامت بعمل دليل لوصف اهم تلك المكونات بشكلا مبسط مع صوراً توضيحة لتيسير وصول الوصف
الان يمكنك تنزيل الدليل عبر منصة كينماتيك من الرابط التالي :
منصة مِمْعِتْ هي منصة عربية تهتم بمجال تطوير الألعاب. تساعد مطوري الألعاب من جميع المستويات على التعلم وتطوير مهاراتهم. فتقدم مجموعة واسعة من الموارد، بما في ذلك:
تؤمن المنصة بأن تطوير الألعاب هو مهارة يمكن تعلمها من قِبل أي شخص. كما تهدف إلى تمكين مطوري الألعاب من تحقيق أحلامهم وإنشاء ألعاب رائعة.
صور من الدليل
حجم الدليل | 14 ميجا بايت |
عدد المكونات | 95 مكون |
تاريخ النشر | 25 سبتمبر 2023 |
آخر تعديل | 25 سبتمبر 2023 |
يمكنك تنزيل الدليل لعرض المكونات بشكلا افضل مع صورة توضيحة لها، مع ذلك قررنا في كينماتيك مساعدة المطورين وعرضها هنا بشكلا صغير
فيمكنك الانتقال الى القسم الخاص بمجموعة المكونات التي تريدها وعرض وصف المكون الذي تبتغيه بشكل سهلا ويسير.
جميع المعلومات الذي ذكرت في هذه الصفحة هي نقلا عن الدليل
مُكوِن يستخدم لإنشاء تأثير يشبه الهالة حول كائن اللعبة، يتحكم الكومبوننت في لون وحجم الهالة.
يمكن استخدام الكومبوننت Halo لإنشاء مجموعة متوعة من التأثيرات المختلفة،
مثل هالة حمراء حول الشخصية الشريرة أو هالةحول صندوق في عالم اللعبة.
مُكوِن يضيف تأثير الوهج إلى المشهد.
يعرض تأثيرات على شكل خطوط ونقاط وغيرها حول مصادر الضوء الشديدة، مثل الشمس أو المصابيح الساطعة.
يمكن استخدام مُكوِن Flare Lens لتحسين مظهر المشهد وجعله أكثر واقعية.
يأخذ Renderer Line مصفوفة من نقطتين أو أكثر، ويرسم خطاً مستقيما بين كل نقطتين.
يمكنك استخدامه لرسم أي شيء من خط مستقيم بسيط إلى حلزوني معقد.
كما يمكن تخصيص الخط من حيث اللون والسمك والمقاس والشكل.
يسمح لك هذا المُكوِن بإنشاء وإدارة نظام الجسيمات.
يمكن استخدام نظام الجسيمات لإنشاء مجموعة متنوعة من التأثيرات، مثل الأوراق المتساقطة، الدخان، النار، وغير ذلك الكثير….
عند إنشاء نظام الجسيمات ، سترى العديد من الإعدادات المختلفة التي يمكنك تخصيصها.
مُكوِن يمكن استخدامه لتطبيق تأثيرات مختلفة على العناصر في المشهد.
يمكن استخدام مُكوِن Projector لإنشاء ظلال، أو تطبيق رسومات على الأسطح، كثقوب الرصاصات أو بقع الطلاء.
مُكوِن يرسم خطاً في عالم اللعبة.
يستخدمً لإنشاء آثار خلف كائنات متحركة، مثل عادة شخصيات اللعبة والمركبات.
يمكن أيضا استخدام Renderer Trail لإنشاء أنواع أخرى من التأثيرات، مثل آثار الخطوات أو اللهب خلف الصاروخ وغيره الكثير.
مُكوِن يسمح لك بنشر واستقبال الأحداث.
يمكن استخدام الأحداث لربط مكونات مختلفة ببعضها البعض وإنشاء تفاعلات بين كائنات اللعبة دون الحاجة لكتابة الكثير من الأكواد.
يستخدم هذا الكومبوننت عند الحاجة إلى معرفة ما إذا كان مؤشر الفأرة فوق عنصر معين أم لا.
مُكوِن يمكن استخدامه لاكتشاف كائنات اللعبة الموجودة في عالم ثنائي الأبعاد والتي تم الوصول إليها بواسطة الفأرة أو نقرة الإصبع.
يستخدم هذا الكومبوننت عند الحاجة إلى معرفة ما إذا كان مؤشر الفارة فوق كائن معين أم لا.
مُكوِن يمكن استخدامه لاكتشاف كائنات اللعبة الموجودة في عالم ثلاثي الأبعاد والتي تم الوصول إليها بواسطة الفأرة أو نقرة الإصبع.
يستخدم هذا الكومبوننت عند الحاجة إلى معرفة ما إذا كان مؤشر الفارة فوق كائن معين أم لا.
مُكوِن يستخدم لمعالجة مدخلات المستخدم.
يعالج هذا المُكوِن إدخال المستخدم من لوحة المفاتيح والفأرة والمتحكمات،
ثم يقوم بتفعيل Events خاصة بناء على نوع المدخل: ضغط، سحب، إفلات، والخ.
مُكوِن في محرك يونتي يحافظ على نسبة العرض إلى الارتفاع لعنصر UI على شاشات الأجهزة المختلفة.
يمكن أن يكون هذا مفيدا لعناصر مثل الصور والرسومات التي تريدها أن تحافظ على حجمها النسبي، بغض النظر عن حجم الشاشة التي تعرض عليها.
مُكوِن يستخدم لعرض عناصر واجهة المستخدم (UI) في محرك يونتي.
يمثل منطقة ثنائية الأبعاد في اللعبة ويمكن وضع عناصر واجهة المستخدم فيها.
يمكن أن تكون هذه العناصر أزرار و صور، أو يمكن أن تكون نصا أو مقاطع فيديو أو غيره من العناصر.
يمكن استخدامه للتحكم في جوانب معينة لمجموعة كاملة من عناصر واجهة المستخدم (UI) من مكان واحد دون الحاجة إلى التعامل مع كل منها على حدة.
ويمكن استخدامها لجعل مجموعة من عناصر UI غير تفاعلية أو جعلها شفافة أو منع ظهورها على الشاشة.
مُكوِن يتحكم في حجم وكثافة بكسل عناصر واجهة المستخدم الموجودة في Canvas.
يؤثر هذا الحجم على كل شيء موجود في Canvas، بما في ذلك أحجام الخط وحدود الصور.
مُكوِن في محرك يونتي يتحكم في حجم كائنات واجهة المستخدم (UI).
يسمح لك بتحديد كيفية تغيير حجم كائن UI استنادا إلى حجم محتواه و وضع التحكم الذي اخترته سواء للإرتفاع أو العرض.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء شبكة من عناصر واجهة المستخدم (UI).
يتم ترتيب العناصر في صفوف وأعمدة، ويمكنك تحديد حجم كل خلية، والمسافة بين العناصر
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بترتيب مجموعة من عناصر واجهة المستخدم (UI) على شكل أفقي.
يتم ترتيب العناصر في صفوف أفقية، ويمكنك تحديد حجم كل خلية، والمسافة بين العناصر.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يستخدم لتحديد موضع وحجم واتجاه عنصر واجهة المستخدم (UI) في الCanvas.
يحتوي Transform Rect على مجموعة من الخانات التي تحدد خصائص العنصر المذكورة أعلاه.
كومبوننت في محرك يونتي يسمح لك بترتيب مجموعة من عناصر واجهة المستخدم (UI) على شكل رأسي.
يتم ترتيب العناصر في أعمدة رأسية، ويمكنك تحديد حجم كل خلية، والمسافة بين العناصر.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لربط مُجسَّم Mesh بـGameObject.
الشبكة (Mesh) هي بيانات هندسية تمثلً سطحا.
يمكن أن تكون بسيطة مثل مكعب أو أكثر تعقيدا مثل شخصية بشرية.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لعرض مجسمات غير ثابتة الشكل.
يستخدم هذا الكومبوننت لعرض المجسمات التي يتم تحريكها بواسطة الهياكل العظمية،
مثل الشخصيات أو الحيوانات، والمجسمات التي تحتوي على محاكي للقماش والملابس.
مُكوِن مسؤول عن عرض المُجسَّم الموجود في Filter Mesh.
يتحكم في العديد من جوانب كيفية عرض الشبكة، بما في ذلك خامة المجسم، واللون، والشفافية، الخ.
مُكوِن يقوم بتوجيه GameObject إلى GameObject آخر.
يمكن استخدامه لإنشاء مدفع رشاش يتبع هدفاً، أو لإنشاء كاميرا تتبع شخصية اللاعب.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يسمح لك بتشغيل الرسوم المتحركة على كائنات اللعبة.
يمكنك استخدامه لتشغيل الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها في برامج خارجية،
أو يمكنك إنشاء الرسوم المتحركة الخاصة بك باستخدام أدوات يونتي المدمجة بالمحرك.
مُكوِن في يونتي يتحكم في حركات(Animations) كائن اللعبة.
يسمح لك بتشغيل الـAnimation وتحديد متى يتم تشغيلها وكيفية انتقالها من بعضها البعض.
مُكوِن في محرك يونتي يعرض الكائنات بشكل دائم في نفس الاتجاه بالنسبة إلى الكاميرا.
لعرض الأسطح والعلامات يتم استخدامه عادة والعناصر الأخرى التي يجب أن تكون دائما
موجهة في اتجاه معين.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يمكن استخدامه لإنشاء شبكة من الخلايا في عالم اللعبة.
يمكن استخدام هذه الخلايا لتنظيم الكائنات في اللعبة أو لإنشاء تصاميم مختلفة من الأرضيات أو الجدران.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يسمح لك بتوجيه GameObject إلى GameObject آخر.
يمكنك استخدام هذا الكومبوننت لجعل الكاميرا تتبع GameObject آخر، أو لتوجيه GameObject معين إلى اللاعب، وغيره كثيرة.
يقوم بتحريك كائن وتدويره كما لو كان ابن كائن آخر في نافذة Hierarchy.
على سبيل المثال، لوضع سيف في يد شخصية اللاعب. أضف هذا المكون إلى السيف، وفي المُكوِن اربط يد الشخصية بالسيف.
بهذه الطريقة، تكون حركة السيف مقيدة بموضع اليد ودورانها.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يمكن استخدامه لتطبيق قوة على الجسيمات الموجودة في نظام الجسيمات (System Particle).
يمكن استخدام هذه القوة لإنشاء تأثيرات مختلفة، مثلً جذب الجسيمات إلى نقطة معينة، أو دفعها بعيدا، أو تدويرها،
وأمثالها من التأثيرات المختفة.
مُكوِن يسمح لك بتقييد موضع كائن بناء على موضع كائنات أخرى.
يمكنك استخدامه لجعل الكائن يتبع مسارا، أو للحفاظ على بعده عن كائن آخر، أو لجعله يتحرك باتجاه نقطة معينة.
مُكوِن يسمح لك بتقييد دوران كائن بناء على دوران كائنات أخرى.
يمكن استخدامه لربط دوران GameObject بـGameObject آخر، أو للحفاظ على دوران GameObject ضمن حدود معينة.
مُكوِن يسمح لك بتقييد حجم كائن بناء على حجم كائنات أخرى.
يمكنك استخدامه لمنع تصغير أو تكبير كائن اللعبة أكثر من قيمة معينة، أو للحفاظ على النسبة بين الأبعاد الثلاثة للكائن.
يستخدم هذا المُكوِن لإخفاء أو إظهار أجزاء من Sprite معين.
يؤثر Sprite Mask على الكائنات التي لديها مُكوِن Renderer Sprite فقط.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بعرض أشكال ثنائية الأبعاد يتم إنشاؤها عن طريق ملفات الصور (jpg ,png، …)
يمكن استخدام هذا لإنشاء أنواع مختلفة من الأشكال، مثل الأشكال الهندسية وشخصيات وبُنايات اللعبة وغيره.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإضافة تأثير الرياح إلى المشهد.
يمكن استخدامه لعمل تأثير حركة للكائنات التي تتأثر بالرياح، مثل الأشجار وأوراقها.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بتحريك الكائنات ضمن مساحة معينة داخل عالم اللعبة.
هذه المساحة المعينة تسمى شبكة الملاحة (Mesh Nav) وهي شبكة من النقاط والخطوط التي تمثل المسارات الممكنة للكائنات للتحرك من نقطة إلى أخرى.
مُكوِن يستخدم للتعريف بالعائق الذي يجب تجنب الاصطدام به من الكائنات التي تتحرك بواسطة المُكوِن Nav Mesh Agent.
يمكن إضافة هذا المُكوِن إلى أي كائن (طاولة، كرسي، مبنى، الخ…)، و ستتجنب الكائنات الاصطدام به.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لإنشاء روابط بين أجزاء مختلفة من شبكة الملاحة-Nav Mesh.
يمكن استخدام هذه الروابط لإنشاء مسارات تسمح لكائنات Nav Mesh Agent القفز فوق الحفر أو تسلق السلم أو النزول منه.
مُكوِن في يونتي يسمح لك بتطبيق قوة معينة في منطقة محددة في لعبة 2D.
يمكن استخدام هذه القوة لدفع الكائنات أو سحب الكائنات أو غيره عند دخولها لمنطقة التأثير.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثنائية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل صندوق، والذي يمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعله مع كائنات تحتوي على collider أيضاً.
مُكوِن في محرك يونتي يحاكي سلوك السوائل في لعبة ثنائية الأبعاد.مثلا يحاكي قوة الطفو.
يستخدم المُكوِن كثافة وضغط السائل المحددة في المُكوِنات لحساب قوة الطفو.
ثم يتم تطبيق هذه القوة على أي كائن يدخل في نطاق السائل لدفعه إلى الأعلى.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثنائية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل كبسولة، والذي يمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانيةَ تفاعله مع كائنات تحتوي على collider أيضاً.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثنائية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل دائرة، والذي يُمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعلهَ مع كائنات تحتوي على collider أيضاً.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بدمج عدة Colliders 2D في Collider واحد.
يمكن أن يكون هذا مفيدا للكائنات المعقدة مثل المباني أو الشخصيات التي تتكون من عدة Colliders 2D منفصلة.
مُكوِن في محرك يونتي يطبق قوة ثابتة على كائن لديه RigidBody 2D.
يمكن استخدام هذه القوة لدفع الكائن أو سحبه أو تدويره.
نوع من المفصلات في يونتي يسمح بربط كائنين معا والحفاظ على مسافة محددة بينهما.
يمكن استخدامه لإنشاء مجموعة متنوعة من التأثيرات، مثل الأذرع المتحركة أو أنظمة التروس وغيره الكثير.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء Collider 2D بواسطة سلسلة من النقاط التي يمكن تحديد عددها وموقعها.
يمكن استخدامه لإنشاء Collider 2Dبالشكل الذي تريده.
مثل: Collider 2D يناسب أرضية اللعبة التي تحتوي عوائق على شكل جبال وأودية غير منتظمة الشكل.
مُكوِن في محرك يونتي يربط كائنات اللعبة ببعضها البعض.
يسمح لك هذا بإنشاء مجموعة من الكائنات تؤثر على بعضها البعض كما لو كانت جسر خشبي معلق.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بربط كائنين مع بعضهما البعض وتطبيق قوة احتكاك بينهما.
يتم استخدام هذا المكون لإضافة مقاومة للحركة بين الكائنين، ويمكنك تحديد قيمة المقاومة عبر المُكوِن.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء مفصل يقوم بتحريك جسمين لإتجاه معين.
يمكن استخدامه لإنشاء أبواب ونوافذ وغيره الكثير في لعبتك ثنائية الأبعاد.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لتطبيق تأثيرات معينة على منصات اللعبة.
يمكن استخدامه مثلا لتطبيق تأثير صعود اللاعب على المنصات في لعبة (Platformer) عند القفز من أسفل المنصة.
مُكوِن يستخدم لتطبيق قوة في نقطة معينة في لعبة ثنائية الأبعاد.
يمكن استخدام هذه القوة لدفع أو سحب الكائنات وغيره . . .
*تأثيرها يشبه تأثير المغناطيس على المعادن
مُكوِن موجود في محرك يونتي ينشئ شكلاً هندسيا ثنائي الأبعاد لـCollider 2D بواسطة مجموعة من النقاط التي يمكنك تخصيص عددها وموقعها.
يمكن استخدامه لإنشاء Collider 2D معقد لكائن لم يناسبه نوع من Collider 2Dالموجودة مسبقا (كالصندوق والكبسولة).
*يشبه Edge Collider 2D ولكن يوجد بعض الاختلافات
مُكوِن في محرك يونتي يسمح بربط جسمين ببعضهما البعض مع الحفاظ على مسافة وزاوية معينة بينهما.
يمكن استخدام هذا المُكوِن لإنشاء أشياء مثل الأذرع والآلات والبوابات.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بجعل الكائنات تتأثر بالعوامل الفيزيائية في ألعابك ثنائية الأبعاد.
يتحكم Rigidbody 2D في كتلة وحركة وسرعة الكائن، كذلك يجعله يتأثر بالجاذبية وغيره من الخصائص.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بجعل كائنين مرتبطين معا بواسطة زُنبرك.
يمكن استخدامه لتطبيق تأثير قوة الزنبرك بين كائنين أحدهما ثابت والآخر متحرك.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بتطبيق قوة لتحريك كائن على طول سطح كائن آخر.
يمكن استخدام هذا لإنشاء تأثيرات في اللعبة مثل الناقلات الحزامية ومصاعد البضائع.
يسمح هذا المُكوِن بربط GameObject بنقطة معينة في عالم اللعبة.
الهدف منه هو الحفاظ على مسافة خطية صفرية بين نقطتين: نقطة على GameObject ونقطة في عالم اللعبة تسمى “الهدف”.
مُكوِن في محرك يونتي يساعدك بإنشاء عجلات في لعبة 2D.
يكون هذا المُكوِن ارتباطا بين جسمين صلبين، ويسمح لك بتحديد موضع محور العجلات وعدة خصائص أخرى…
يمكنك أيضا استخدام المُكوِن لتطبيق قوة على العجلات لتحريكها.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثلاثية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل صندوق، والذي يُمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعله مع كائنات تحتوي على collider أيضاً.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثلاثية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل كبسولة، والذي يُمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعله مع كائنات تحتوي على collider أيضاً.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يتحكم بحركة الشخصية في اللعبة.
يتحرك الكائن عندما يتم استدعاء دالة Move، بعد ذلك تتحرك الشخصية وفقا للحركة المحددة في الدالة وتتأثر بالتصادم مع أي Collider.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء مفصل بين جسمين.
يتم استخدام هذا المفصل بشكل شائع لربط أجزاء نموذج الشخصية ببعضها البعض، مثل الذراعين والساقين.
مُكوِن متوفر في محرك يونتي يسمح لك بمحاكاة القماش فيزيائـيا في ألعابك.
يمكنك استخدام هذا المُكوِن لإنشاء مجموعة متنوعة من الأشياء، مثل الملابس والستائر وغيره الكثير من الأمور التي تُصنع من القماش ولها نفس خصائصه.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء مفصل بين جسمين وربطهما مع بعضهما.
يوفر لك هذا المكون تحكماً أكثر تخصيصا في كيفية تفاعل الأجسام المترابطة أكثر من غيرها من أنواع المفاصل.
مُكوِن موجود في محرك يونتي والذي يمكن استخدامه لتطبيق قوة ثابتة على كائن في لعبة ثلاثية الأبعاد.
يتم تطبيق القوة في اتجاه وحجم يتم تحديدهما بواسطة الخصائص الموجودة في المُكوِن, أيضا يمكنك تطبيق عزم دوران ثابت على الكائن.
مُكوِن في محرك يونتي يربط كائنات اللعبة ببعضها البعض في لعبة ثلاثية الأبعاد.
يسمح لك هذا بإنشاء مجموعة من الكائنات تؤثر على بعضها البعض كما لو كانت جسر خشبي معلق.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بإنشاء مفصل يقوم بتحريك جسمين لإتجاه معين.
يمكن استخدامه لإنشاء أبواب ونوافذ وغيره الكثير في لعبتك ثلاثية الأبعاد.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثلاثية الأبعاد.
ينشئ collider مطابق لشكل الشبكة (Mesh) المحددة في الكومبوننت (Filter Mesh) الموجود على نفس الكائن.
يمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعله مع كائنات َ تحتوي على collider أيضاَ.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بجعل كائنين مرتبطين معا بواسطة زنبرك.
يمكن استخدامه لتطبيق تأثير قوة الزنبرك بين كائنين أحدهما ثابت والآخر متحرك.
مُكوِن في محرك يونتي يحدد منطقة تتفاعل فيها الكائنات مع بعضها البعض في الألعاب ثلاثية الأبعاد.
ينشئ collider على شكل كرة، والذي يُمكن استخدامه لتحديد حدود الكائن وإمكانية تفاعلهُ مع كائنات تحتوي على collider أيضا.
مكون في محرك يونتي يسمح لك بجعل كائنين مرتبطين معاً بواسطة زنبرك.
يُمكن استخدامه لتطبيق تأثير قوة الزنبرك بين كائنين أحدهما ثابت والآخر متحرك.
كومبوننت موجود في محرك يونتي مصمم لتوفير خصائص فيزيائية للعجلات. يمكن استخدامه لمحاكاة الحركة الواقعية للعجلات في المركبات، مثل السيارات والشاحنات والدراجات.
مُكوِن أساسي في محرك يونتي، وهو المسؤول عن تحديد ما يراه المستخدم من مشهد اللعبة.
يتحكم هذا المُكوِن في خصائص الكاميرا المختلفة، مثل زاوية الرؤية، وموضع الكاميرا، واتجاه الكاميرا.
*عادة ما يتم إضافته إلى كائن خاص يسمى “Camera”
مُكوِن يعرض كائن واجهة المستخدم الرسومية الموجودة داخل Canvas.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يسمح لك بإضافة مصادر ضوء إلى مشهد اللعبة.
يمكن استخدامه لإضافة إضاءة إلى المشاهد، أو لإنشاء تأثيرات ضوئية خاصة.
*هناك أربعة أنواع من الأضواء يمكنك الاختيار بينها من المُكوِن
الاستخدام الأساسي لهذا المُكوِن هو توفير إضاءة عالية الجودة للأجسام المتحركة في مشهد اللعبة.
الاستخدام الثانوي هو توفير معلومات الإضاءة للمشاهد الثابتة عندما يستخدم هذا المشهد نظام LOD الخاص بـ Unity.
*ننصح بقراءة UnityDocs لفهم هذا المُكوِن
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بتحسين مشهد اللعبة.
عن طريق توفير المزيد من معلومات إضاءة الكائنات المتحركة التي لا يمكنها استخدام خرائط الضوء التي تم عمل لها bake (مثل أنظمة الجسيمات الكبيرة).
*ننصح بقراءة UnityDocs لفهم هذا المُكوِن
مُكوِن موجود في محرك يونتي يستخدم لإدارة مستويات التفاصيل (LOD) في الكائن المضاف إليه.
يسمح هذا المُكوِن بربط تصاميم متدرجة بالتفاصيل تنازليا بكائن واحد، ثم تحديد مستوى التفاصيل الذي سيتم عرضه للاعب بناءً على المسافة بين الكاميرا والكائن الذي لديه هذا المُكوِن.
مُكوِن يُستخدم لتحديد مناطق في عالم اللعبة لا يتم عرضها إلا عند رؤيتها من قِبل اللاعب.
يُمكن استخدام هذا المُكوِن لتحسين أداء اللعبة عن طريق تقليل عدد الكائنات والمناطق غير المرئية التي يعالجها الجهاز.
مُكوِن في محرك يونتي يسمح لك بتحديد مناطق في اللعبة يمكنها حجب رؤية ما خلفها أو لا.
عند وجود بوابة لا يمكن رؤية ما خلفها عند استخدام الـOcclusion ولو كانت مفتوحة،
لذلك تضيف للبوابة هذا الكومبوننت وتحدد حجم البوابة ثم تقوم بتفعيل الخانة (Open) عندما يكون الباب مفتوح لترى ما خلفه.
*ننصح بقراءة UnityDocs لفهم هذا المُكوِن
مُكوِن موجود في محرك يونتي وهو أداة تستخدم لإضافة انعكاسات واقعية إلى البيئات في الألعاب.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لإضافة تصميم لسماء اللعبة.
يتم عرض التصميم حول اللاعب في جميع الاتجاهات مما ينتج عنه وهم بوجود سماء واقعية في اللعبة.
مُكوِن يؤثر على ترتيب عرض الكائنات التي لديها (Renderer Sprite) في لعبة يونتي.
يحدد ترتيب الكائن في الطبقة التي هو موجود فيها، ثم يبدأ بعرض الكائنات على الشاشة بناء على ترتيبها.
مُكوِن موجود في محرك يونتي يستخدم لعرض الكائنات ثنائية الأبعاد 2D في لعبة ثنائية الألعاب.
يحدد هذا المُكوِن كيفية ظهور الكائن ثنائي الأبعاد في المشهد، بما في ذلك حجمه ولونه ويقوم ببعض التأثيرات والتعديلات عليه.
هو مُكوِن صوتي يضيف تأثير Chorus إلى الصوت.
Chorus هو تأثير صوتي ينشئ نسخة متكررة من الصوت الأصلي، ثم يتم مزجهما معا.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لإضافة تأثير التشويه إلى الصوت.
يمكن استخدامه لإنشاء مجموعة متنوعة من التأثيرات الصوتية، مثل: الضوضاء والتشويش.
مُكوِن صوتي في محرك يونتي يضيف تأثير الصدى إلى الصوت في اللعبة.
مُكوِن يُستخدم لتصفية الصوت من خلال السماح فقط بمرور الترددات العالية.
يمكن استخدامه لإزالة الضوضاء المنخفضة التردد.
مُكوِن يُستخدم لتصفية الصوت من خلال السماح فقط بمرور الترددات المنخفضة.
يمكن استخدامه لإزالة الضوضاء عالية التردد
مُكوِن في محرك يونتي يضيف تأثير إعادة التردد إلى الصوت.
يمكن استخدامه لإنشاء مجموعة متنوعة من البيئات الصوتية ، من غرف صغيرة مغلقة إلى قاعات كبيرة مفتوحة.
مُكوِن في محرك يونتي يستخدم لإضافة تأثيرات إعادة التردد إلى مناطق معينة في اللعبة.
يمكن استخدام هذه التأثيرات لإنشاء شعور بالمكان والبيئة في اللعبة، وكذلك لإضافة عمق وتفاصيل إلى الصوت.
مُكوِن يسمح لك بتشغيل ملفات الصوت في محرك يونتي.
يُستخدم لتشغيل الصوت في العابك، ويمكن تخصيصه بعدة طرق مختلفة.