ما هي مراحل تطوير الالعاب التي تستعملها الشركات؟

عام

من الأسئلة التي تراود أي شخص جديد على مجال تطوير الألعاب, سواء كان من باب التعلم أو حتى من باب الفضول هو سؤال
ما هي مراحل تطوير الالعاب ما؟ ما هي المراحل التي يتخذها المطورين سواء كانوا شركات كبيرة أو حتى مستقلين لعمل لعبة ما؟ ما هي أفضل طريقة للتخطيط لعمل لعبتك؟

وانا ايضا مهتم بهذه الأسئلة, ودائما ما اريد اجابة عليها. ففي العادة عندما تأتيني فكرة للعبة ما, فأقوم بفتح محرك الالعاب الذي استخدمه والبدء في عملها وعمل الاشياء الاساسية فيها وبعد بعض الوقت أجد نفسي قد توقفت في نصف التطوير أو حتى بعد الخطوة الأولى, لأقول في نفس
“ما التالي؟”
ولكن بعدما قمت بعمل هذا المقال الثري بالمعلومات الجديدة على نفسي, فاعتقد أن أسلوبي سيتحسن كثيرا في هذا الأمر, أو على الاقل اصبح الان لدي ما أكتبه في الـ to do list خاصتي عند البدأ في اي لعبة جديدة p:

بالرجوع لموضوعنا, إذا فما هي مراحل تطوير الالعاب؟, المراحل بشكل عام تتمحور حول 10 نقاط ولكن نستطيع,  تقسم تلك النقاط  على 3 مجموعات أساسية

  1. ما قبل الإنتاج
  2. عملية الإنتاج نفسها
  3. ما بعد الإنتاج

ملحوظة بسيطة
هذه المراحل في العادة تكون موجهة للألعاب التي تتطلب وقت كثير لعملها, أي لو كانت لعبتك بسيطة أو مجرد لعبة “جيم جام” فيمكنك تجنب بعض هذه المراحل, أو حتى تسريع بعض المراحل, ولكن ذلك لا يمنع أن تتعرف عليها لعلها تساعدك حتى في لعبتك البسيطة

أ- ما قبل الإنتاج – Pre-production

مرحلة “ما قبل الإنتاج” تأتي في الدور الاهم من عملية تطوير اللعبة بشكل عام, فهي ما ستحدد إذا كنت ستكمل على اللعبة ام لا, فلربما تكون اللعبة سيئة ولا تصلح لأن تكون لعبة فعلية, أو ربما تكون لعبة رائعة جدا وتكون فرصة جيدة لبدء العمل عليها.

كما أن هذه الخطوة مهمة لأنها الطريقة التي منها سيتم عرض المشروع بأكمله للفريق, فتكون رؤية الفريق كلها هي نفسها للشيء الذي تريد عمله, بالتالي يجب أن يتم الخوض في هذه المراحل قبل إنتاج اللعبة نفسها 

وفي هذه المرحلة يوجد 3 نقاط أساسية وهي (الفكرة – خطة العمل – البروتوتايب)

1- الفكرة (المحتوى) 

الشيء الأكثر منطقية والذي لا بد أنه جاء على بالك بالفعل, وهو الخروج بفكرة اللعبة أو المحتوى الأساسي لها, فلن تستطيع عمل أي مشروع أو لعبة دون وجود فكرة, فيجب أن تكتب أو تكون في بال الفريق ككل, حيث لو كان هناك فريق عمل فيتم توضيح الفكرة بشكل عام لجميع الفريق, هل هي موجودة ام لا وهل هي مميزة أم لا وهل ستكون فكرة جذابة ام لا, كل تلك الأسئلة من الأفضل الإجابة عليها في البداية.

اصعب شيئ في هذه النقطة دائما ما يكون إيجاد الفكرة المميزة, والكثير من الأشخاص يواجه مشكلة انه يريد عمل فكرة أصلية أي لم يتم عملها من قبل, ولكن ذلك لا يصلح ,فهناك الكثير من الأفكار  الجيدة رغم انها  ليست أفكار أصلية, ربما تكون حتى فكرتك هي مجرد إعادة إنتاج للعبة اخرى, او فقط فكرتك هي تحسين للعبة متواجدة بالفعل, الأمر كله يعتمد على اذا كانت اللعبة نفسها ممتعة أم لا.

2- خطة العمل 

بعد أن تحصل على فكرة لعبة جيدة  وقد اتفق عليها فريقك, أو حتى وجدت أنت فقط كمطور مستقل انها جيدة. فهنا جاء وقت التخطيط الجيد للعمل, والتخطيط الجيد يأتي من الخطة الجيدة, والخطة الجيدة تاني من توثيق جيد.

وبهذا يمكني اخبارك بأحد أهم الوثائق التي يمكنك كتابتها لأجل لعبتك, وتسمى (وثيقة تطوير اللعبة – game design document)
واختصارها هو GDD, في هذه الوثيقة ــ أو المستند ــ يتم كتابة كل ما هو متعلق باللعبة, عدد المراحل والقصة والشخصيات,ا التوجه الفني (concept art), الميكانيك وحتى المنصات التي سيتم نشر اللعبة عليها.

ببساطة, سيتم كتابة كل شيء متعلق باللعبة في هذه الوثيقة, ثم تمرير اجزائها للأشخاص المسؤولين عن تلك الأجزاء للبدء على عملها, أو حتى تقيم كم ستأخذ من وقتك, فإذا كانت هناك أجزاء خاصة بتصميم مرحلة خاصة, فيتم إعطاء تلك الجزئية من الوثيقة للشخص الذي سيقوم بتصميم ذلك, إذا كانت هناك أشياء برمجية خاصة مثل الـ ميكانيك اللعبة الاساسية فيتم إعطاء تلك الجزئية للمبرمجين المسؤولون عن عملية برمجة تلك الميكانيك.

لذلك فإن وثيقة العمل تكون أشبه بعمل الخطة الكاملة للفريق ككل, وكاي خطة, فلا باس من تعديلها من وقت لآخر

3- نموذج مبدئي

بعد الانتهاء من عمل خطة العمل فذلك يعني أن الجميع ــ ومن ضمنهم انت ــ اصبح مدركا كيف سيكون شكل اللعبة النهائية

صحيح؟,
نوعا ما لا :/

نستطيع القول إن خطة العمل تسهل تنظيم عمل كل شخص لجعله يعرف كيف ستكون اللعبة النهائية, ومعرفة الخطوات التي يجب أن يقوم بعملها واتباعها, ولكن ذلك لا يعني انه بالفعل الجميع يعرف شكل اللعبة النهائية, وكيف هي عناصرها مجتمعة مع بعضها البعض, فلربما تكون الفكرة جيدة, ولكن بعد عمل اللعبة تكون الميكانيك الخاصة باللعبة سيئة.

وهنا يأتي دور النموذج المبدئي – prototype , حيث يتم استخدام أشكال بسيطة لبرمجة أشياء أساسية في اللعبة, إذا كانت فكرة اللعبة تعتمد على المنصات والقفز عليها – platforming ــ او فكرة اللعبة تعتمد على جعل اللاعب يقاتل عدة أعداء كثر

فيتم عمل ذلك باستخدام أشكال بسيطة تسمى بـ prototype assets, وذلك لكي يتم معرفة الأسلوب الخاص باللعبة, التاكد من انها بالفعل ممتعة, 

بمعنى آخر, نموذج المبدئي هو النموذج الذي منه نعرف العناصر الأساسية التي تجعل من اللعبة ممتعة

ب- عملية الإنتاج – Production

حتى الآن كل الذي قمت به, هو فقط تجربة اذا ما كانت اللعبة جيدة ام لا, اي فقط بعض التجارب وليست اللعبة نفسها,وإذا ما مرت اللعبة خاصتك على كل تلك النقاط السابقة, فذلك يعني انها جاهزة للدخول على المرحلة القادمة.

وهي عملية الإنتاج
حيث تركز  هذه الجزئية على عمل كل شيء فعلى داخل اللعبة, من ثم الخروج بالنتيجة النهائية الكاملة, الا وهي اللعبة نفسها, ذلك يعني العمل على الموارد- assets  والاكواد والتصاميم والصوتيات والمراحل وكل متعلقات اللعبة الفعلية

هذه المرحلة تاتي ايضا في عدة نقاط, وهي (الجزئية الكاملة – الألفا – البيتا – المرحلة الذهبية) 

1- الشريحة الكاملة 

تسمى ايضا بـ Vertical Slice, وهي مرحلة مشابهة جدا لمرحلة النموذج المبدئي, ولكن هذه المرة تقوم بصنع غرفة أو مرحلة واحدة كاملة في لعبتك, بهذا غالبية الميكانيك الأساسية للأشخاص واللاعب وغيرها, التصاميم والتوجه الفني, حتى لو كانت لعبتك بها مهام فرعية (side quests) فيمكنك اضافة واحدة صغيرة هنا, يمكنك القول إنها أشبه بنسخة مبدئية للعرض.

تستطيع استعمال هذه النسخة لجعل الفريق كله يعرف تصميمات اللعبة كيف ستكون, أو حتى استخدامها للعرض الدعائي, او حتى يمكنك استخدامها لعرض لعبتك على شركات النشر, فربما تعجبهم فكرة اللعبة وتوجهها الفني.

والكثير من المطورين المستقلين يصل لهذه المرحلة ثم يتوقف, حيث يبدأ في عرض كل ما لديه لشركة ما, وتلك الشركة يمكنها رعاية المشروع ككل, والاستثمار فيه ليتحول الى لعبة فعلية كاملة

2- مرحلة الألفا

وهي المرحلة الاساسية التي بالفعل يتم العمل على كل شيء في اللعبة, من تصميم الشخصيات والأعداء تصميم المراحل لكتابة أكواد كل متطلبات اللعبة, تسجيل أصوات الشخصيات, عمل المؤثرات البصرية والصوتية, الواجهات الخاصة باللعبة, عمل كل المراحل ووضع الاعداء واللاعب وكل شيئ خاص بتلك المرحلة, صنع ووضع المشاهد السينمائية – cutscenes.

بالتالي مرحلة الألفا هي كل شيء يجعل اللعبة منتهية صنع الموارد ووضعها في اللعبة بالفعل, وهذه المرحلة هي أكثر مرحلة تأخذ وقتا بما انها المرحلة التي يتم تطوير اللعبة فيها بشكل فعلى, أي بعد الانتهاء من هذه المرحلة فيمكن لأي شخص أن يلعب اللعبة.

ولكن ذلك لا يعني انها المرحلة الاخيرة 

3- مرحلة البيتا

في مرحلة الألفا قد تم الانتهاء من اللعبة بشكل فعلى ويمكنك لعبها, ولكن في الأغلب يوجد الكثير من المشاكل التي لم يلاحظها المطورين أثناء مرحلة التطوير, سواء كانت مشكلة مثلا في حجم ملف اللعبة ككل, أو bug يجعل الشخصيات تظهر بشكل سيئ (مثل الصورة), أو مشاكل في التصميم والأصوات, او اماكن يظهر بها بعض الخلل مثل المرور عبر الأرض.

وفي الغالب تلك المشاكل تكون مشاكل تقنية, فالبعض منها ربما لن يحصل لكل اللاعبين, وإنما يحصل فقط في مع بعض الاجهزة مثلا, ولكن تظل هناك مشاكل يجب حلها.

لذلك تأتي هذه المرحلة لكي تقوم بتنظيف تلك المشاكل, عن طريق تجربة اللعبة نفسها من الفريق المختص بالـ game testing 
حيث يجد تلك المشاكل ويرسلها للفريق المختص بحلها.

هكذا تكون اللعبة بالفعل منتهية سواء كمحتوي اتي من مرحلة الألفا أو كحل مشاكل اتي من مرحلة البيتا

4- المرحلة الذهبية

يمكنك أيضا تسمية هذه المرحلة بمرحلة الاطلاق – release , ففي المراحل السابقة تم عمل اللعبة بالفعل وتم عمل تجارب لها لحل مشاكلها, وأصبحت جاهزة للإطلاق في المتاجر حيث يمكن للمستخدم العادي أن يلعبها  دون أن يواجه أي خلل.

بالطبع يمكن أن تظهر بعض المشاكل أو بعض الخلل ولكن ذلك يترك للتحديثات القادمة
المهم أن هذه المرحلة هدفها هو إطلاق اللعبة والبدء في نشرها فقط, وتهتم بالجانب الرسمي مثل الحقوق وغيرها, الجانب التسويقي مثل الدعاية والاعلان للعبة.

ج – ما بعد الإنتاج – Post Production 

بعد انتهاء جزئية الإنتاج والخروج بالمنتج النهائي في المرحلة الذهبية, تأتي مرحلة ما بعد الإنتاج post-production لكي تقوم بإغلاق كل شيء بطريقة سليمة, ونعم, يمكن اغلاق المشروع بطرق سيئة, وستفهم قصدي بعد قليل

1- مرحلة الإغلاق 

مشروع اللعبة قد انتهى بالفعل وقد تم عمله وانتهى الأمر, يستطيع الفريق الآن التفرق وعمل فرق اخرى او العمل على مشاريع أخرى, ولكن قبلها فيجب أن يتم إغلاق المشروع بشكل جيد, وفي هذه المرحلة مصطلح “إغلاق مشروع” نوعا ما لا يعبر  عنها كثيرا.

لأن هذه المرحلة يُجمع فيها الموارد التي استعملت لعمل اللعبة, مثل الصور والشخصيات والاكواد والأصوات وغيرها, من ثم وضعها في مجلدات بطريقة منظمة, حيث يمكن العودة إليها في حال كان هناك مشروع جديد مشابه, او جزء جديد للسلسلة.
مثلا بدل أن تقوم بعمل شجرة من البداية في مشروع جديد, فيمكنك استخدام نفس الشجرة القديمة من اللعبة السابقة, ونفس الأمر بالنسبة للاكواد والأصوات وغيرها.

غير التقارير الخاصة بالمشروع, مثل حدوث مشكلة ما فتم عمل تقرير عنها وعن كيفية حلها, وهذا يذكرك ايضا بحاجتك لعمل الوثائق الخاصة بالاكواد, ففي حال كان هناك تحديثات او تعديلات, سيكون من السهل استخدام تلك المستندات.

2- التحديثات

تعال معي قبل 20 أو 30 سنة مثلا, ولن ترى هذه المرحلة, فمع تطور الانترنت, أصبح من السهل إرسال تحديثات وتعديلات للعبة, حيث تضيف لها  مراحل جديدة  أو إصلاح خلل ما لم يتم اصلاحه في مرحلة البيتا, أو اضافة شخصيات جديدة أو تحسين اشياء قديمة
كل ذلك يكون في مرحلة التحديثات والتي فعليا لا يمكن القول أن لها نهاية.

لان التحديثات هي ما تٌبقى اللعبة حية ويمكن للناس أن يلعبوها مجددا ومجددا مع محتوى جديد 

خاتمة‎‍‌

هكذا تكون قد تعرفت على مراحل تطوير الالعاب, ربما تحتاج استعمال تلك المراحل لتنظيم عمل لعبتك القادمة, أو حتى يكفيك التعرف على كيفية عمل شركات تطوير الألعاب في إنشاء العابها.

مثلي مثلك, الآن يمكنني العودة للعبتي, وإعادة تنظيمها من جديد, حتى تخرج بالأسلوب الأفضل لها.

ملاحظة بسيطة*
هناك أيضا مرحلة التسويق, ولكن هي مرحلة ليس لها مكان, يمكن أن يبدأ التسويق في أي وقت, لذلك لا يمكن القول انه مرحلة منفردة يمكن وضعها في مكان ما.

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
نبّهني عن
guest

0 تعليقات
Inline Feedbacks
View all comments