أثناء تجولك في احد الايام في لعبتك المفضلة ربما راودك سؤالا محيرا, كم شخصا قام بالعمل عليها,كيف يمكنك هزيمة هذا الزعيم الذي يقتلك بضربة واحدة, كيف تم بناء هذا العالم, أو ما هو نوع الرسوميات في هذه اللعبة, وكما لاحظت من عنوان المقالة فهذا هو موضوعنا.
الرسوميات في ألعاب الفيديو هي عملية إنشاء الصور التي تظهر على الشاشة, وتعتمد هذه العملية على العديد من العوامل، منها قوة وحدة المعالجة المركزية – CPU وهي المعالج, وبالطبع وحدة معالجة الرسوميات – GPU وهي كرت الشاشة.
بالتأكيد أنك لاحظت وجود العديد من أنواع الرسوميات المختلفة التي يمكن استخدامها في ألعاب الفيديو، وكل منها لها غرضها التي تناسبه وايضا لها مميزاتها وعيوبها.
عناصر المقال
الأنواع الشائعة في الرسوميات ثنائية الأبعاد 2D :
الرسم النقطي – Pixel Art:
الرسم النقطي هو نوع من الرسوميات, يعتمد بشكل أساسي على تكوين رسوميات اللعبة بدقة عرض صغيرة, حيث يتم الرسم وتشكيل الصور عن طريق تلوين كل نقطة بشكل يدوي, ليشكل في النهاية صوره كامله, تستطيع من خلالها التعرف عليها, سواء كانت شخصية محارب شجاع, أو شجرة خضراء. أو سمكه عرجاء.
اشتهر الرسم النقطي كثيرا في الماضي, حيث كانت معظم الالعاب تستعمل هذا النوع من الرسوميات, كونه كان أفضل ما يمكن تقديمه للاعبين, ويرجع هذا لضعف الأجهزة وقتها, وعدم وجود قوة معالجة كافية لإضافة رسوميات ثلاثية الابعاد او حتي الثنائية الأبعاد المعقدة.
في الغالب تجد معظم الألعاب المستقلة تستخدم هذا النوع من الرسوميات, كونه يتم بشكل أسهل و أسرع نسبية من انواع الرسوميات الأخرى, غير انه اقل نوع متطلب من حيث العتاد الذي سيعمل عليه.
ليس معني ان الرسم نقطي يستخدم دقة منخفضة أن ما ينتجه غير واضح, او غير ممكن ان يظهر جمال العالم, بالعكس فهذا النوع من الرسوميات يفضله الكثير من اللاعبين بسبب جماليته من جهة, وتذكيرهم بالماضي من جهة أخرى, ومن اشهر الالعاب التي استخدمت هذا الأسلوب : Celeste, Hyper Light Drifter, Dead Cells.
الرسم اليدوي – Hand Painted :
حان الان وقت زيادة الدقة, فالان انت في نوع آخر من الرسوميات, وهي الرسومات اليدوية, أي تلك التي ترسم باليد والاقلام, سواء كان هذا علي ورق حقيقي, باستعمال الأقلام والفراشي, ثم نقلها للحاسوب, او باستخدام برامج الرسم الالكترونية, والاستعانة بأجهزة مخصصة, تحاكي الأقلام الحقيقية.
هذا النوع في الغالب يحتاج وقتا وجهدا اكثر من الرسم النقطي, لكن في المقابل فهو يعطيك فرصة اكبر لانشاء عوالم خلابة نابضة بالحياة, وربما هذا هو انسب نوع لجعله خلفية لسطح المكتب او الجوال.
وبما ان الدقه ارتفعت, بالتالي المساحة المتاحة للرسم عليها اصبحت اكبر, مما يعطي الرسام حرية أكبر لإضافة التفاصيل التي لم تكن ممكنة في النوع السابق بسبب محدودية الدقة, لذا إن لم يناسبك الرسم النقطي, بسبب محدوديته من حيث التفاصيل او مساحة الرسم, لذا قد يكون هذا هو الخيار الانسب لك لوضع ابداعك فيه كما تشاء, ومن افضل الالعاب التي استخدمت هذا النوع : Hollow Knight, Cuphead, Ori.
الفيكتور – Vector Art :
على نقيض النوعين السابقين, ففي هذا النوع الرسم ليس نقطي, لا بدقه صغيره او كبيره, بل هذه المره الرسم كله باستخدام الصيغ الرياضية.
ربما لديك خلفية مسبقة عن هذا النوع, انه يستخدم على سبيل المثال في الاعلانات والشعارات, وهذا صحيح كونه غير مقيدا بدقة معينة, فما إن تنتهي من العمل عليه يمكنك تكبيره كما تشاء, بدون فقدان جودة الصورة.
ولكنه ليس محصورا على هذه الاستخدامات فقط, بل يمكن استعماله أيضا في الالعاب, والذي قد يكون يصعب تنفيذه في البدايه, لكن بعد اتقانه يمكنك من إنشاء العديد من الصور باستخدامه, بسرعه وسهوله. ويستخدم عادة في الألعاب التي تعتمد رسوماتها على البساطة.
والتي لها جمهورها بالطبع, ومن أمثلتها : Alto’s Adventure, Vector, King of Thieves.
الأنواع الشائعة في الرسوميات ثلاثية الأبعاد 3D :
الواقعي – Realistic:
بشكل أساسي فإن هذا النوع يهدف إلى الوصول لأقصى حدود الواقعية الممكنة, بادق التفاصيل, واكثرها مطابقة للعالم الحقيقي, ويتم هذا باستخدام تقنيات معقدة, مثل الظلال المتحركة – Dynamic Shadows, الإضاءة العالمية – global illumination, وبالطبع لا ننسي تتبع الأشعة – Ray Tracing.
في الغالب تجد هذا النوع يستخدم التقنيات ثلاثية الأبعاد, وهو نوع حديث نسبيا, حيث لم تكن هناك قدرة لإنشاء هذا النوع من الرسوميات في الماضي بشكل فعلي, كونه يحتاج عتادا قويا, لمعالجة كل هذه التقنيات المعقدة.
تجد أن معظم الألعاب ذات الطابع الواقعي تم انتاجها من الشركات الكبيرة, ذات الميزانيات الضخمة, كونه يحتاج عملا كثيرا جدا وجهدا كبيرا, بالتالي وقتا ومالا, وهو ما يتوافر مع الشركات العملاقة بالطبع.
إذا أخذت جانبا واحدا فقط, الا وهو تصميم المجسمات وحدها, فهناك عدة مراحل، من تصميم المجسم نفسه, ثم تجهيزه لوضع النسيج عليه، ثم إنشاء النسيج نفسه, والذي يستغرق وقتا بدوره, وهذا جزء واحد فقط من العملية, بدون التطرق لأشياء مثل الإضاءة والشيدر, التي تأخذ وقتها هي ايضا.
من اشهر الالعاب التي تتبادر للذهن هي Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn, Forza Horizon.
الغير واقعية – Non Photorealistic:
بعكس الرسومات الواقعية, فان الرسوميات الغير واقعية-Non Photorealistic Rendering, أو اختصارا “NPR”, فإن هذا النوع لا يهدف لإنشاء أي مظاهر مطابقة للواقع, و إنما لإنشاء أسلوب جديد, يميز كل لعبه ويجعلها تبدو كأنها لوحه فنيه, اذا تمعنت بها في أي لحظة.
تحقيق شيء كهذا بشكل مثالي يتطلب طريقة عمل متخصصة, ومختلفة عن النوع الواقعي, و شيدرات مخصصة, لتقوم بمعالجة عمليات مثل الضوء, والظلال, بالشكل المناسب لكن بالطبع هي أقل تطلبا نسبيا, كونها لا تحتاج عمليات بنفس تعقيد النوع السابق.
من هذا تستطيع معرفة انها النوع الامثل لتطوير الألعاب المستوحاة من الرسومات المتحركة اليابانية, او الانمي – Anime, والتي إن تمت عملية تطويرها بطريقة صحيحة, ستخرج لنا لعبه قد يصعب اكتشاف انها ثلاثية الابعاد وليست رسوماً ثنائية الأبعاد.
واحد اوائل الالعاب التي استطاعت تحقيق هذا بشكل مناسب هي Guilty Gear Xrd, من استوديو Arc System Works وهناك حديث لهم في الـ GDC, يوضح كيفية تحقيقهم لهذه النتيجة, وقد تطرقنا ايضا لهذا الموضوع في مقالة سابقة.
بالطبع ليست كل الألعاب من هذا النوع تهدف لتحقيق هذا المظهر – واقصد هنا ان تجعل اللعبه تبدو كانها ثنائية الابعاد – وهذا ليس عيبا بالطبع, فكما ذكرت فكل لعبه في هذا النوع لها أسلوبها المميز .
ومن بعض هذه الالعاب : The Legend of Zelda, The Wolf Among Us , Dragon Ball Fighter Z.
المضلعة – Low Poly :
لاشك انك لاحظت من قبل هذا النوع من الرسوميات, لكنك بالطبع تعرف شكله, كونه يتميز عن ما سبق بأنه دائما تظهر أضلاعه بشكل واضح, عكس النوعين السابقين.
ويرجع هذا لأن عدد اضلاع المجسمات به اقل بكثير, مما يجعله خيارا اسهل واسرع, بالاضافة لكونه اقل تطلبا بشكل عام, لذا فهو خيار مناسب للمطورين المستقلين.
كونه محدودا من حيث تصميم المجسمات, قد يبدو أنه اسلوب غير مناسب لشخص يريد الحرية لصنع عالم اللعبة كما يشاء, ليبدو بأفضل شكل, لكن ما سيقرر هذا حقا هي مهارة المطور نفسه, فالمطور الماهر يستطيع تطوير لعبة ممتازة, مهما كانت الامكانيات, ويمكنك رؤية هذا في العاب مثل Astroneer, Journey, SUPERHOT.
الفوكسل – Voxel :
الآن نحن في ابسط شيء ممكن, حيث كل ما يمكن استعماله هي المكعبات, مع اعطائها الوانها المناسبة بالطبع, لتعطي الشكل النهائي, ويمكنك اعتباره رسم نقطي, لكن هذه المرة هناك بعد ثالث, مما يعطيك حريه اكبر.
هذا النوع ايضا يناسب المطورين المستقلين, مثله مثل النوع السابق كونه ايضا لا يستغرق وقتا او جهدا لبساطته, بل ولأنه يتخطى بعض مراحل عملية إنشاء المجسمات لتصبح جاهزة للألعاب, بالاضافة لانه ايضا غير متطلب, ومن امثلة الالعاب التي استعملت هذا النوع هي : Crossy Road, Trove, Shooty Skies.
القرار لك :
وبعد أن شاهدت كل هذه الأنواع, التي تعرف الآن خصائصها, شكلها, مميزاتها, وعيوبها, ربما قد قررت بالفعل النوع المناسب لك, الذي ستعتمد عليه في لعبتك القادمة, او حتي الحالية.
وربما أجاب هذا عن تساؤلاتك, عن نوع الرسوميات في هذه اللعبة الغامضة, والذي سيمكنك الآن أن تبحث عن هذا النوع لتتعلمه, وتستطيع عمل رسوميات مستوحاة منه, وتذكر دائما ان كل لعبه متميزه بأسلوبها, فبعد قرارك للنوع الذي تستعمله, لابد من اضافة لمساتك الخاصة لتتميز عن غيرك.