كيفية عمل منمذَجات ملساء في برنامج بلندر

3Dرسوميات

عندما تضع شخصية أو كائن ما في لعبتك فهو إما ثابت او متحرك, والثاني تحديدا قد تكون حركته بطيئة او سريعة, وفي حالة كونها سريعة فلابد من اضافة ما يوضح مدى سرعتها, ليس مجرد الاكتفاء بزيادة سرعة الحركة نفسها.

دعك من هذا, ماذا عن موقد النيران الذي يشعله اللاعب ليلا للتدفئة أو للحصول على مصدر للاضائه, حينها تكون اعمدة الدخان الصادرة منه جزء اساسي لمظهره ولابد منها ليكتمل شكله.

 وفي الألعاب يمكنك محاكاة هذا النوع من الأشياء, سواء بشكل واقعي او كرتوني, وهذا الأخير هو ما نركز عليه هذه المرة, وتحديدا كيفية عمل منمذَجات خاصه مناسبه له, والتي لا يبدو شكلها قريبا للواقع كونها كرتونية, لكنها تعطي نفس الأثر.

مالذي نريده تحديدا

وجهتنا هذه المرة هي برنامج التصميم ثلاثي الأبعاد بلندر – Blender, و من خلاله يمكنك القيام بمثل هذه العملية, والتي لا تتطلب في الحقيقه برنامجا معقدا لها, لذا بلندر اكثر من كافي هذه المره.

اولا لنعرف ما الشكل الذي نريد الحصول عليه, ما تريد التوصل إليه في النهاية هو شيء مثل التالي, حيث يمكنك ملاحظة أنه شكل غير منتظم, وليس به أي حواف حادة.

 بالاضافة لكونه مترابطا بشكل تام, ويمكنك ايضا ايجاد أن هناك شكل كروي عام, وبالفعل فهو يتكون من عدة منمذَجات بهذه الهيئه, ولهذا أول خطوة هي عمل هذا.

إنشاء الشكل الأساسي 

ولعمل هذه الهيئة تنشيء منمذَج كره بطريقة طبيعية. ولكن كما لاحظت من الصورة يتضح أنه يتكون من عدة أشكال كروية, لهذا تضيف بضعة كرات أخرى بنفس الطريقة, أو يمكنك عمل تكرار للموجوده بالفعل لتسريع العملية.

ومن ثم نشرهم عشوائياً, لكن مع الحرص علي تقاربهم, ويمكنك ايضا التلاعب قليلا في احجامهم بالزيادة أو النقصان لتصل الى نتيجة افضل.

 وبعدما تنتهي تأكد من عمل دمج لجميعها حتى تصير واحدا, وذلك عن طريق تحديدهم كلهم, ثم تحديد أي واحد منهم ليكون هو الحامل لهم جميعا ( ويفضل أن يكون في المنتصف علي سبيل المثال ) وبعدها تنفيذ امر الدمج.

تلاحظ الآن أن المجسمات كلها أصبحت جزءا من اخر واحد قمت بتحديده, ولكن شكله مازال يبدو بعيدا وحادا نسبيا مقارنة بالذي رأيته في البداية, ولكن الآن ستقوم بجعله مشابهاً لها. 

عن طريق اضافة مُعدل إعادة النمذجة – Remesh من خلال فتح نافذة المُعدلات – Modifiers ثم
قائمة Add Modifier >> Generate >> Remesh, مع ترك نوعه كما هو علي الفوكسل – Voxel, لكن ما تريد فعلا التغيير فيه هنا هو قيمة حجم الفوكسل – Voxel Size.

مُعدل اعادة النمذجة يقوم بانشاء بنية شبكية جديدة من المجسم, وهذه البنية تقوم باتخاذ شكل المنمذَج الاصلي.

 وفي حالتي وضعت قيمة 0.25, وفي النهاية لا تنس تحديد خيار التنعيم – Smooth Shading, او يمكنك تجاهله وعمل هذه الخطوة يدويا بعد تفعيل المُعدل -ولن يمكنك هنا الاعتماد على التفعيل التلقائي لها عند التصدير كونك ستحتاج الآن لإعداد اليوفي الخاص بالمنمذَج.

إعداد اليوفي

من ثم تبقي عمل اليوفي الخاصة به ولكن ليس بطريقة الفرد – Unwrap كما معظم الحالات, ولكون هذا المجسم غير منتظم أو غير محدد الشكل، فإن طريقة الفرد العاديه تسبب بمشاكل لاحقا عند وضعك لأي نسيج عليه, سواء في البرنامج نفسه او في محرك الألعاب.

لذا فان هذه المره عملية اليوفي هي الإسقاط الكروي – Sphere Projection, ولكي تلاحظ الفرق سأستعين بالصورة التالية التي توضح الطريقة العادية للفرد.

وكما تلاحظ فإن النسيج لا يبدو بشكل صحيح – فيجب ان يتواجد بجانب كل مربع أبيض مربع أسود والعكس صحيح – ولكن يمكنك رؤية وجود أكثر من رقعتين متلاصقتين بنفس اللون, بالإضافة لاتخاذهم أشكالا غير منتظمة.

لكن الان ان قمت باختيار الإسقاط الكروي من قائمة اليوفي ستكون النتيجة كالتالي والتي تعتبر أفضل بكثير.

تأتي الآن مرحلة تصدير هذا المجسم, لكن قبل هذا من الافضل ان تغير اسمه ليسهل لاحقا ايجاده بداخل المحرك, وما اقصده ليس تغيير اسمه من نافذة قائمة الكائنات – Outliner, بل أيضا من نافذة البيانات – Data, كما هو موضح.

وايضا تقوم بتفعيل جميع احداثياته ( الموقع والدوران والحجم ) من خلال قائمة Object >> Apply >> All Transforms.

تصدير المجسم

والان تقوم بتصديره عن طريق قائمة File >> Export >> FBX, وان كنت تتساءل عن معنى كلمة FBX فهي عبارة عن صيغة للمجسمات, والتي تدعمها معظم محركات الالعاب.

وبعد تغيير مسار التصدير قمت بتحديد Selected Objects لاني اريد فقط تصدير المجسم الذي حددته بالفعل قبل بدء عملية التصدير, ولأننا لا نحتاج الا بيانات المجسم فقد اخترت فقط Mesh, مع إلغاء تحديد Bake Animation, لأنه لا توجد اي حركات علي المنمذج من الأساس ليتم تصديرها.

لكن دائما في مثل هذه المنمذَجات يفضل عمل أكثر من شكل, وليس واحدا فقط حتى لا يشعر اللاعب بتكراره.

 وتذكر أن الهدف منه في الأساس هو صنع اشكال طبيعتها غير منتظمة, أي أنها تختلف طول الوقت, لهذا ليس من المنطقي عمل هيئة واحدة فقط.

وبهذا تكون اخيرا انتهيت من صنع هذا المجسم المتجانس الشكل, والذي عرفت كيف يصلح لاستعمالات كثيرة.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
نبّهني عن
guest

0 تعليقات
Inline Feedbacks
View all comments