10 تقنيات لتحسين شكل لعبتك دون التعامل مع الرسوميات

رسومياتتصميم

واحدة من المشاكل الشائعة في تطوير الألعاب والتي أراها بكثرة في الألعاب المستقلة , وخاصة تلك الألعاب التي يقوم بعملها مطور جديد في مجال تطوير الألعاب, الا وهي جودة “رسوميات اللعبة”.

فتكون جودة الرسوميات اما غير متناسقة او لا تعبر عن بشكل جيد عن اللعبة. وفي العادة يظن مطور الالعاب ان المشكلة تكمن في في مهارات الرسم خاصته وعدم قدرته على إنشاء رسوميات جميلة.

ولكن بالطبع هذا خطأ كبير, الأمر لا يحتاج الى مهارات عالية في الرسم لإنشاء رسوميات جميلة, بل كل ما يحتاجه الأمر هو بعض الخدع البصرية البسيطة التي يمكن لأي أحد عملها, فتقوم بتحويل مظهر لعبتك الي شيئ جميل بطرق بسيط.

وفي هذا المقال سنقوم بطرح تلك الطرق والخدع البسيطة, بالإضافة إلى مجموعة من الأفكار الأساسية التي من شأنها التحسين بشكل عام.

وهذا المقال يحتوي على 10 من تلك الخدع والطرق, والعملية كلها تبدأ من تحديد متطلبات لعبتك.

1- تحديد ما الذي تريده

أن تعرف ما الذي تريده من لعبتك هو أهم شيء في العملية كلها, لأنه على اساسه ستحدد ما الذي تحتاجه وما الذي لا تحتاجه, ما الذي تضيفه وما الذي لا تضيفه.

فمثلا لا يعني ان تكون لعبتك لعبة مغامرات اي ان تقوم بوضع عناصر المغامرات وانتهي الامر, فلربما انت تريد ان يكون مغامرات جادة او مغامرات مليئة بالاكشن أو حتى مغامرات كائنات لطيفة صغيرة وهناك الكثير من الأمثلة لذلك.

ولكن الأهم هو ما الشعور الذي تريد أن يشعر به المستخدم (اللاعب).

فمثلا إذا كان التصنيف اكشن, فهل تريد من اللاعب ان يشعر بالاثارة أم يشعر بالرعب أم يشعر بالمغامرة, او مثلا لو كانت مغامرات كائنات لطيفة, صغيرة فهل ذلك يعني انك تريده ان يشعر باللطافة اكثر ام ان تريده ان يتعلق بالشخصيات ويحبها لدرجة يخاف عليها.

هل تريده أن يشعر بشعور دافئ مثل شعور الـ cosy  أم شعور حار يشعره بحر الصيف, ام انها لعبة هادئة تعطيه ذلك الشعور الهادئ المسترخي

ما أن تعرف ما هي التصنيفات الخاصة بلعبتك وما المشاعر التي تريد تقديمها للاعب, عندها فقط ستعرف كيف تتعامل مع بقية الأمور الخاصة باللعبة من الناحية الرسومية.

وهنا تبدأ خطوتك الثانية في رؤية المزيد من الألعاب المشابهة لما تريده.

2- لعبة مشابهة

واحدة من أهم الطرق التي تستطيع منها تحسين شكل لعبتك, هو ان تلعب العاب مشابهة لها, والأمر لا يتوقف فقط على تجربة نظام اللعب ورؤية كيفية القيام بعمل شيء برمجي مثل القفز أو فتح باب, انما ايضا لرؤية المرئيات وكيف تبدو شكلها.

فتستطيع بسهولة أن تلاحظ مرئيات وبصريات الالعاب الاخرى المشابهة للعبتك, سواء من ناحية الفكرة أو من ناحية المشاعر التي تريد ايصالها للاعب.

بالتالي يمكنك عمل قائمة من الألعاب المشابهة للعبتك وتحديد ما الذي يميزها, وربما حتى تحاول ان تشاهد بعض عمليات التطوير خاصتها, فتعرف لماذا وكيف أنشأوا مشهدا بحد ذاته.

ملحوظة بسيطة

الأمر لا يتوقف فقط على لعب العاب مشابهة, يوجد العديد من الأعمال التي من شأنها زيادة وعيك حول لعبتك, فمشاهدة بعض الأفلام التي توصل للمشاهد نفس الشعور الذي تريده في لعبتك, قد يكون فكرة جيدة لفعلها.

3- الألوان

لا نستطيع ابدا ان نختصر موضوع الألوان في بضع سطور خفيفة, لذلك ستجد أن هذه الطريقة طويلة قليلا, لان الالوان هي العنصر الأساسي الذي منه تقوم باستعمال بقية العناصر, فلا شئ من الطرق القادمة لن يكون به الوان.

لأن جزء كبير من المشاعر وتجربة اللعب التي تريد أن توصلها للاعب يمكن ايصالها عن طريق الالوان, اي تستطيع ان تجعله يشعر بالكآبة بالألوان القاتمة, والفرحة بالألوان الساطعة.

ولكن بالنسبة لشخص ليس له علاقة بالرسوميات, فسيكون من الصعب أن تتعلم كل شيء عن نظريات الألوان, وعن كيف تختار الألوان المناسبة للشئ المناسب, فحتي لو قررت الألوان المناسبة لك, فذلك لا يعني القدرة على اختيار الدرجة المناسبة.

وحتى لو استطعنا اختيار الدرجة الملائمة, فما هي الدرجات الخاصة بالألوان الأخرى الملائمة مع اللون الاول؟ فهل الاحمر جيد مع الاخضر ام جيد مع الازرق؟, بالتالي هناك الكثير من التعقيد في هذا الأمر.

وهناك الكثير من المواقع لخدمتك في هذا الأمر, فكل ما عليك فعله هو تحديد اللون الأساسي الذي تريده, والموقع سيقوم باعطائك الألوان الملائمة لذلك اللون, وهناك مواقع اخرى تعطيك مجموعات جاهزة بالفعل.

ومن تجربتي وجدت انه يوجد 3 مواقع خاصة بالألوان تعتبر الافضل في هذا الأسلوب, وهي كالاتي: 

  •  Color hunt
    الموقع به لوحات جاهزة يمكنك اختيار ما يتناسب معك منها , ولكن رغم انه موجه لتطوير المواقع فيمكن ايجاد اشياء مناسبة لك 
  •  Adobe Color
    شركة ادوبي تشتهر ببرامج الرسوميات, لذلك بالتاكيد ستوفر أداة اختيار ألوان قوية ملائمة للمصممين, ولكن يمكنك أنت أيضا كمطور العاب ان تستعمل ذلك لنفسك وتقوم بتحديد اللون الأساسي الذي يعجبك والموقع سيقترح عليك المزيد من الألوان الملائمة لذلك اللون
  •  Lospec
    الموقع به الكثير من اللوحات المخصصة للألعاب, وخاصة تلك التي تستعمل البكسل آرت, فتستطيع أن تدخل وتاخذ اللوحات التي تعجبك وتقوم ببناء وتصميم لعبتك بها.

4- الإضاءة

ما الشيء الذي يحاول اللاعب أن يصل إليه؟, اين اللاعب نفسه ؟, هل تلك بالفعل نيران ام إضاءة مصباح؟ كل تلك الأسئلة يمكن الإجابة عنها بعدة طرق خاصة بها, ولكن ما يربطها كلها ببعضها البعض هو الضوء.

فتستطيع أن تجعل اللاعب يهتم بجزء معين من مشهدك عن طريق اضافة اضاءة تشير لذلك الاتجاه, مثل ان تقوم باضافة ضوء لنيران وسط الظلام فيعرف أن هذا هو الطريق الذي يجب ان يذهب اليه.

كما أن وضع إضاءة للاعب نفسه فذلك يجعله يلمع وسط بقية العناصر ويكون واضح عن الخلفية وعناصر اللعبة الأخرى, ونفس الأمر مع الأعداء, ليعرف المستخدم ــ او اللاعب ــ إن ذلك كائن يمكنه التعامل معه.

الإضاءة هي العنصر الأساسي الذي يجعل مشهدك ينبض بالحياة, فأي شيء له طاقة خاصة به, والاضائة هي ما تظهر ذلك. 

لذلك في المرة القادمة التي تبني مشهد ما وتضع فيه عنصر ما ففكر اولا واسال نفسك
هل هذا العنصر به طاقة؟ اذا كانت الاجابة نعم, اذا اضف له اضائة تدل على مقدار طاقته

5- المؤثرات البصرية

نستطيع القول أن المؤثرات البصرية (VFX) هي ما يضيف عنصر الـحيوية للعبة
فنلاحظ هنا مثلا كيف يمكن فقط لإضافة مؤثرات بصرية للجري أن يعطي طابع أفضل  ــ جزئيات أو particles ــ 

فتستطيع إضافة الجزئيات لأي شيء تقريبا لجعله حيويا وبه حركة, وذلك لانك تربط العالم ببعضه البعض بتلك المؤثرات.

مثلا النيران وحدها تكون جافة, ولكن اذا اضفت لها جزئيات للشرارات والدخان التي تخرج منها فعندها تشعر المستخدم بأن تلك نيران حقيقة ومتاثرة بالعالم.

كما أن المؤثرات البصرية ليست فقط جزئيت, فيمكن أن تكون حتى اشياء اخرى مثل اهتزاز الكاميرا أو عناصر للطقس مثل الرياح والأمطار.

6- الحركة والانيميشن

كمطور ألعاب فأنت تقوم بصناعة العاب فيديو (video games), ومن اسمها فتستطيع ملاحظة إنها فيديو كدلالة على الحركة فتلك الحركة ما يجعل ألعاب الفيديو مختلفة عن مجرد تحريك بضع صورة وتخيل انها لعبة.

فإذا كان المشهد الخاص بك ليس به اي نوع من الحركة, والمشهد كله عبارة عن كائنات ساكنة, فذلك سيشعرك اللاعب على انها مجرد صورة ليست لعبة فيديو.

لذلك يجب أن تضيف العناصر الحركية تلك, فمثلا قم بإضافة رسوم متحركة  لحالة اللاعب الواقف, مثل أن ينظر حوله كل بضع ثواني, أو أن يظهر عليه علامات التنفس, او مثلا بعد فترة وجيزة يغير وضعيته ويجلس علي الارض.

أو  لنقل مثلا ان تقوم باضافة سحب او رياح او طيور تتحرك يمين ويسار.

او اذا كان المشهد في كهف فيمكن اضافة فئران تتحرك  كل فترة, او يمكنك اضافة ماء يتساقط من جدران الكهف, وجزء من هذه العملية يعتمد على المؤثرات البصرية التي تحدثنا عنها في الفقرة السابقة

الاهم هو ان تجعل لعبتك مليئة بالحركة حتى ولو كان اللاعب واقف , وذلك لكي تدل على انها بالفعل لعبة فيديو وليست مجرد صورة جامدة

وكل أساليب الحركة هذه لا تحتاج الى احتراف فى التعامل مع الرسوميات, ويمكنك عملها بسهولة وإيجاد موارد جاهزة بسهولة.

7- الموارد المتناسقة (assets)

وهي مشكلة متواجدة بكثرة, حيث يقوم المطور المبتدئ بتنزيل موارد (assets) مجانية من على الانترنت, واستخدامها مباشرة في لعبته, رغم أن تلك الموارد غير متناسقة ومختلفة تماما عن بعضها البعض.

فمنها الذي يكون بأسلوب الـ low poly الكرتوني ومنها ما يكون بأسلوب الـ realistic الواقعي, وأكثر ما يفضح هذا النوع من الألعاب هو الواجهات-ui (الأزرار وشريط الصحة وغيرها).

بالطبع ان تقوم باستخدام موارد جاهزة ليس مربط الفرس, انما المشكلة هو ألا تكون متناسقة مع بعضها البعض, لذلك في المرة القادمة التي تستخدم فيها موارد جاهزة, تأكد من توفر هذه المعايير فيها:-

  1. أن تلك الحزمة بها كل شيء تحتاجه ام لا
  2. هل تستطيع احضار النواقص من مكان آخر وتكون متناسقة مع الاولى ام لا
  3. هل تستطيع ان تقوم بعمل النواقص بنفسك وتكون متناسقة ام لا

لذلك حاول دائما إما أن تحضر الموارد التي تستطيع عملها ولكن ستأخذ منك بعض الوقت لعملها, لأن ذلك يعني انك تستطيع عمل النواقص بنفس الأسلوب.

او ان تتاكد انك تستطيع الحصول على كل ما تريده في لعبتك بنفس اسلوب تلك الحزمة من الانترنت.

أو أن تغير الأسلوب تماما وتحاول الحصول على حزمة تستطيع ان تحصل على النواقص منها من مكان آخر وتكون متناسقة مع الموارد الأولى.

8- المعالجة النهائية \ post-processing

المعالجة النهائي او الـpost processing هي تقنية تقوم بالتعديل علي الصور والمشاهد, وتضع عليها بعض المؤثرات البصرية الثابتة مثل تغيير ألوان الصورة او ازالة الاشياء الضبابية (أو حتى وضع ضباب), أو حتى وضع حواف غامقة على الشاشة.

وفي النهاية ينتج لنا صورة أو مشهد معدل تماما وبه الكثير من التحسينات.

و محركات الالعاب في الأغلب يكون لديها تلك التقنية بشكل جاهز, فمنها تستطيع إضافة مؤثرات بصرية ثابتة بضغطة زر, فينتج لنا لعبة بمجموعة من المؤثرات كبيرة مثل التي في الصورة بطريقة سهلة.

وفي الآونة الأخيرة بدأ الكثير من المطورين في استعمال تلك الطريقة لأجل تحسين لعبتهم, حتى ولو كانت لعبتهم مجرد أشكال هندسية بسيطة, فتقوم المعالجة النهائي بتحسينها تماما وتحويل شكلها الى شيء أكثر روعة.

9- تصميم المرحلة

رغم أننا تحدثنا على الألوان والإضاءة والمؤثرات والحركة وغيرها, ستجد اننا في الأغلب نتكلم علي البصريات الخاصة باللعبة والرسوميات بشكل عام

ولكن جزء من الـ(بصريات) هو تصميم المراحل نفسها, إذا كان المشهد أو المرحلة نفسها تم وضع عناصرها بشكل جيد (اشجار-بيوت-الخ), فذلك سيجعل اللعبة نفسها جيدة ومظهرها جيد.

اما اذا تم وضعت بأسلوب عشوائي, فعندها تصبح مشكلة وسيظهر ان اللعبة مظهرها سيئ.

ويوجد الكثير من النصائح والحلول عن هذا الأمر, ولكن سأقوم بعرض نصيحتين في تصميم المراحل لحل المشكلة : 

1- ازالة المنطقة الفارغة
حيث تحاول بقدر الامكان ملئ تلك المناطق الفارغة في لعبتك بشئ ما, او تقليل تلك المناطق بقدر الإمكان, فيكفي تغيير موضع الكاميرا وجعلها تبتعد عن المناطق الفارغة وستجد أن مشهدك أصبح شكله افضل.

2-كائنات بارزة
تأكد دائما عند إضافة كائنات جديدة للعبتك, أن تكون تلك الكائنات منفصلة قليلا عن العالم, اما بوضع إطار حولها او اضافة اضائة مثلما تحدثنا من قبل, أو حتى تغير لونها, تبدأ بالبروز والظهور عن بقية العالم.

10- الانتقادات (feedback)

جزء كبير من استراتيجية النجاح عموما في اي مجال هو أن تحصل على اكبر قدر ممكن من الاقتراحات والملاحظات والانتقادات.

بالتالي فعليك أنت أيضا كمطور العاب يحاول تحويل لعبته لشئ رائع, أن تقوم بعرض مشهدك او لعبتك لبعض ممن تعرفهم أو لمجتمعات تطوير الألعاب, وتحاول الحصول على أكبر قدر ممكن من المراجعات والملاحظات (feedback)

ولكن الأهم من هذا هو أن تتأكد أن تسأل الأسئلة المناسبة, فمثلا في هذه الصورة.

لا تسال “اي وجه افضل؟” او “ما رأيكم في هذه الأوجه؟”, لأن ذلك في الأغلب لن يعطيك الجواب الفعلي.

فلو سالت (اي وجه الطف) ففي الأغلب سوف تحصل على رقم 1, ولو سالت “اي وجه جاد أكثر؟” ففي الأغلب سوف تحصل على رقم 3.

بالتالي تأكد أن تسأل الاسئلة الصحيحة حول ما تريده بالضبط من لعبتك

ختاما

اعتقد الان اصبح لديك بعض الافكار والخدع البسيطة التي يمكنك استخدامها في لعبتك, ولكن ذلك لا يعني ابدا ان هذه النهاية.

فكل نقطة تحدثنا فيها مازال هناك الكثير والكثير لنقوله عنها, فهناك من يدرس طوال حياته في هذه النقاط, ويحاول أن يصل لأشياء جديدة فيها.

وكما لاحظت, فان جميع الخدع والطرق التي تحدثنا عنها تعتمد بشكل كبير على المشاعر التي تريد ايصالها للاعب, لذلك كان وجب التأكيد على هذا الأمر, 

وبالطبع اذا اردت المزيد عن تلك النقاط فيمكنك ان ان تراسلنا او تكتب لنا تعليقاتك عن الموضوع, فما هي أكثر نقطة توافقنا فيها, وما تلك التي ترى أنها لا تنتمي للقائمة.

3.5 4 votes
Article Rating
Subscribe
نبّهني عن
guest

0 تعليقات
Inline Feedbacks
View all comments